【フリゲ】Q.「UNDEFEATED」のオススメとイマイチは? A.小規模だけど夢が詰まってる【Steam】

ゲーム紹介

こんにちは、Caffeineです。
今回は「UNDEFEATED」のオススメなところとイマイチなところをまとめていきます! また個人的にプレイして感じた「プレイ感」も書き添えていきます。

どんな人向け?
スタイリッシュなアクションが好きな人
自由に空を飛び回りたい人

前回のエントリ(基本情報):
【フリゲ】飛び回れ! 倒しまくれ! 助けまくれ! 「UNDEFEATED」【Steam】
こんにちは、Caffeineです。 今回ご紹介するのはSteamで遊べるフリーゲーム「UNDEFEATED」です! タイトル UNDEFEATED ジャンル 3D/ACT/ヒーロー/TPS/フライト/シ...

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次にこの「UNDEFEATED」について、少し踏み込んだ情報を考えていきましょう。

「ここがオススメ!」

現在「UNDEFEATED」はSteam上のレビューで「非常に好評」とされ、たくさんのレビューが投稿されています(19/8/16時点)。スタイリッシュで空を飛び回るなど夢が詰まった作品になっており、高評価なのものうなずけるゲームです。

手軽にスタイリッシュ!

「UNDEFEATED」はゲームに慣れている人にとって馴染み深い操作がとりいれられており、あまり時間をかけずとも手軽にスタイリッシュなアクションをとることができます。TPS視点でWASDを使って移動、マウスで視点変更を行うオーソドックスな操作方法です。

特にザコ敵と戦うときは左クリックを連打しているだけで、瞬間移動を繰り返しながら次々と敵を薙ぎ倒していきます。無双系のように敵が多数登場するわけではありませんが、ヒーローとして敵を蹴散らす感覚は楽しむことができるでしょう。

この感覚は、多少の違いはあるものの「Devil May Cry」シリーズに呼応するものがあるかもしれません。DMCシリーズでは剣と銃を武器としたアクションでしたが、本作では遠距離攻撃も蹴りから繰り出されるなど超人的なアクションとなっています。

空を飛び回る爽快感

主人公の超人的な動きはスタイリッシュなだけでなく、空を飛び回る動作にも表れています。3Dのゲームではフライトシミュレーションとして飛行機で飛び回るゲームや、スパイダーマンのように糸や道具を使って飛ぶことができる作品もありました。しかし「UNDEFEATED」では重力を無視して滞空することができ、海上を疾駆することもできます。


海上を飛ぶとエフェクトが激しくなる。爽快。

これは敵と戦うのとはまったく別の快感で、目的すらなく空を飛び回っているだけでも楽しいものです。単に移動しているだけでも疾走感や迫力があり、操作やエフェクトの様子から人によっては「あの憧れのドラゴンボールみたいに空を飛べる!」と感動するかもしれません。

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初 心

レビューとかでもいわれてるけど、
これが無料ってすごいよね。

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Caffeine

3Dゲームとしての
開発コストを考えると、
かなりの力作だと感じられますね。

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図部野 素人

うおおおおおおおおお

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初 心

シロートはまだあの状態か……。

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Caffeine

熱が冷めるまで
ほうっておくのがいいでしょうね……。

「ここはイマイチ……」

では逆にどんなところがイマイチなのでしょうか?

少し長めに述べていますが、これは「重箱の隅をつつく」ようなもので細かいところに言及しているため、文章量の多さが本作のデメリットの大きさとはならないことにご留意ください。

小さくまとまりすぎている

本作の欠点として最初に挙げられるのは、「パッケージの小ささ」です。わかりやすいところでいうと「マップの狭さ」や「ランダムイベントの規模の小ささ」などを指します。
ヒーローとして街のなかを飛び回って弱きを助け強きを挫くというテーマはいいのですが、それを表現しているゲームとしてはあまりに規模が小さいのです。

マップの狭さはそのまま世界の小ささを示し、「助ける」という行為の規模の小ささをも意味します。たとばGTAシリーズやTESシリーズのように非常に広大なマップを移動して人々を助けるというものであれば、印象はまったく違ったでしょう。

そしてランダムイベントの規模の小ささは、ゲームのボリュームなどへの印象に直結します。本作には、「20~30人くらいの敵の登場(ゲーム内では「テロリスト」と表現)」や「瓦礫の下敷きになった人の救出」、「火災の発生」といった3種類のランダムイベントがあります。いずれも何度か対処すると見慣れてしまう変化のないイベントです。

こうした「規模の小ささ」を端的な感じ方で表すと、「飽きやすい」ということになります。狭い世界で代わり映えのしないランダムイベントをこなしていれば、30分や1時間程度で飽きてしまってもしかたありません。特にストーリーがほとんどなく、フリーモードとして適当にマップをうろつくだけのゲームですので、ほとんど「目的」がないのです。

これは昨今いわれる「自由度」の悪い面といえるかもしれません。先ほども挙げたGTAシリーズやTESシリーズは、オープンワールドのゲームとして大きな評価を得た作品です。いろいろなことができ、ゲームのメインストーリーに従わずにプレイヤーが楽しいと感じたことを延々としていても構わないタイプのゲームで、これらは「自由度が高い」といわれます。

その面から考えてみると、本作は「自由度が高すぎる」もしくは「なにも決められていない」と評することができます。つまり「メインストーリーを放置して他のところで楽しめる」のではなく、「単にメインストーリーがない」だけなのです。マンガやアニメ、映画であれば登場人物の設定を延々と見続けているような、本編を楽しんでいる感覚に乏しいのです。
厳しい言い方で表すならば、「まだデモバージョン」という印象にでもなるかもしれません。

ゲーム的な、あまりにゲーム的な

本作は、ゲームとしてこぢんまりとしながらも、表現におかしなところはなく完成度の高い作品です。しかしあまりに「ゲーム的」なため、プレイヤーの予想できる範囲内に留まってしまっている印象も強くなってしまっています。
つまり先ほどはランダムイベントなどの規模について述べましたが、今回はランダムイベントなどの「表現」についてです。

たとえば瓦礫の下敷きになった人を助けるランダムイベントでは、マップ上に赤い光の柱が現れてランダムイベントの発生を確認でき、そこに向かうと瓦礫の下敷きになっている人がいます。近づいてFキーを押すとその瓦礫を吹っ飛ばすことができ、後は被害者が手を振って感謝を示して、デスポーン(消滅)します。


瓦礫の下で苦しむ人の傍で、通りがかった別のNPCが主人公に向かって手を振ってくることも。

このイベントの「瓦礫」とはいったいなんなのでしょう? 災害が起こった演出はないので、ビルなどが崩壊してその下敷きになったとは思いがたいですし、敵のしわざであれば手間がかかっているわりに「一般人を瓦礫の下敷きにして殺しもせずに生かしたまま放置して去る」という意味のわからない行為をしていることになります。

また火事のイベントでは、炎上したビルの屋上などに人がいるので、Fキーを押して爆風で火を消すとやはり被害者が手を振ってすぐにデスポーンします。もちろん火事の原因はわかりませんし、なぜ被害者は逃げずに火事現場に留まり続けるのかもわかりません。


ビルの屋上での火事。右でうずくまる人はなぜ逃げないのだろう。

もちろん私たちはこれが「ゲーム的表現」であり、そうした疑問はすべて「そういう仕様」という言葉で納得することができますし、納得するしかありません。
ここでの問題点は、「そうしたゲーム的表現を改善する意志はあったのか、それともインディゲーム・フリーゲームだからゲーム的表現であっても許してくれるだろうと踏んだのか」ということです。

これは開発サイドの問題です。プレイヤーが頓着することではありません。また実際にこの答えを知ることは、私たちにはなかなかできません。結局は制作サイドの心情であり、それを確認する術はないからです。
しかし態度からおおよその内情がわかることもあり、本作に限らずとも高額なDLCばかり販売する阿漕な「DEAD OR ALIVE」シリーズや、「おま国」と呼ばれる不条理な販売システムが続いているSteamの現状はゲーマーを落胆させ続け、その開発企業などへの評価を低く保つことに繋がります。

「DEMO」と書いてあれば問題はなかった

この不満はタイトルに「DEMO」と書いてあればなにも問題とはならなかったことでしょう。そうすれば、規模の小ささやゲーム的と捉えられうる表現の中途半端さもすべて「開発途中」「本編ではない」という「まだ変身を2回残している」にも似た可能性、期待に繋がったことでしょう。

たとえば開発をした3人の学生の方々がこれからゲーム会社に就職するなどして、本作の後継にあたる作品が販売されるなどすれば、将来に繋がるでしょう。クラウドファンディングなどで資金を得て有料作品として開発を続けるなどしてもいいかもしれません。

しかしいずれにせよ本作がこれで開発を終了し、開発者の生徒が別の作品に着手するようなことになれば、もはや本作への期待は途絶えるでしょう。「DEMO」と書かれていないことは、この種類の落胆へと少なからず繋がっています。

すべては「インディだから」で終わる

もちろんこうした不満は、本作が学生作品であり、フリーゲームであり、インディ作品であるということを考えれば、すべて呑み込めます。たとえ多少の難がそこにあったとしても、それは費用面・技術面でメジャーと異なるインディであるからしかたがない、という納得です。

そのため私たちは「無料で遊べるのだからあまり強く文句をいうべきではないかもしれない」という大人じみた納得で気持ちを収めることになるのかもしれません。

プレイ感

今回は「イマイチ」に対して大きく文章を割いたので、読者の方々に公平に判断していただけるよう、私自身がプレイして感じた印象も書き残しておきます。

ワクワク感はなかった

個人的な感想としては、プレイ前から「ワクワク」するような印象はありませんでした。あえて述べると、ドラゴンボールは好きですが絶大なファンではありません。おそらく空を飛び回ることに対する憧れが、やや乏しいタイプの人間なのかもしれません。

プレイするに至った動機は、やはりTwitterなどで注目されていたというのは大きいでしょう。どんなものなのか知りたかったという好奇心が大きかったのは間違いありません。

そのため感動をおぼえるよりも、全体的にこぢんまりとしたボリュームになっているデモ感にがっかりする度合いのほうが強かったかもしれません。

退屈と感じる人たち

これを執筆している段階では、Steam上のレビューは「非常に好評 (1,192)」となっています(19/8/16 09:15 AM)。実際レビューを見ていくと、9割以上がupvote(アップヴォート、サムズアップ、高評価)であり、好意的なレビューがほとんどを占めています。

しかしdownvote(ダウンヴォート、サムズダウン、低評価)のレビューを確認してみると、「楽しいのは最初の数分だけ」や「破壊など悪いことができなくて詰まらない」といったものが見受けられます。

これは「規模の小ささ」からの印象が大きいかもしれませんが、本作をプレイして得られる「爽快感」には大きく個人差が現れるのかもしれません。またこの感覚は本作への「楽しい」という印象に大きく寄与します。
そのため個人的な本作への印象としては、upvoteをしている人たちよりdownvoteをしている人たちに感覚がより近いのかもしれません。

しかし私は本作へのレビューをもしSteamに投稿するなら、私個人の感覚としてではなく、これをプレイして楽しめるであろう人たちの感覚に寄せて、upvoteをすることでしょう。もちろんできればタイトルに「DEMO」という言葉を入れておいてほしかったですし、ストーリーモードなり簡単なストーリーなりを用意していてくれれば、より私のなかの評価も高くなっていたと思います。しかしやはりインディゲームでありフリーゲームとして、完成度が高いという点はしっかりと評価できるはずです。だから高評価がほとんどを占めているというのは不思議に感じません。

将来に期待しよう

「インディだからこの程度」「フリゲだからこの程度」というのは、かなり後ろ向きの考え方です。できれば「開発者の生徒の方々が就職するなどして、将来この『UNDEFEATED』やそれに類する後継作品を発表することができればいい」という、前向きな期待に変えていきたいものです。

さいごに

もしこの「UNDEFEATED」の制作メンバーが有名企業に就職したり、アップグレードされたりして有料であってもより楽しいゲームになったとしたら、どれほど素敵なことでしょうか。本作はそうした将来に思いを馳せることで「おもしろくなりそう」と期待できるようなポテンシャルを大きく秘めています。

学生の方々の作品であり、かつインディゲームであるということからも、この完成度の高さの作品をつくることができるのであれば、これから先もっとクォリティの高い作品をつくっていくことができるのだろう、と有望視することができます。
これからの動きにも期待していきたいですね!

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